伝わらない難しさ

 人に何かを伝える事、その難しさというものを身をもって痛感した。

 

TRPGのシナリオを書き進めてゆく中で、これならば十分に理解が及ぶだろうという伏線をよく考えていること多いのだが・・・これが難しい。

 

伏線というものは回収されなければ意味がない。ただ意味ありげに置いておくだけの情報はノイズでしかなく、シナリオを進行してゆく中で、思考を妨げる要因のひとつになってしまうこともあるのだ。

 

ただ、どう頑張ってもPLへ伏線の内容が伝わらないこともあるもので・・・

 

これは多くのシナリオ作成者が陥りがちな問題であるかと思う。

 

こういう伏線を張ったシナリオを作りたい!と考え、その伏線から中心にシナリオ構想を膨らませていくことがある。

こういうギミックをメインにしたシナリオにしたい、こういう謎を解く楽しみを伝えたい、こんなドラマを作ってほしい等、例を細かく挙げればキリがないだろう。

 

自分は最近ミステリー要素のあるシナリオ、まぁ言ってしまえば人狼ゲーム的な要素のあるシナリオを書いていたのだが、これがまぁ上手くいかないものだった。

 

というのも謎要素や複線的なものを張り巡らし過ぎて、PLの思考がパンクする原因になっていると感じたのだ。少なくともシナリオ作成者目線からは全ての伏線をシナリオ中に回収できるように調整したつもりだったのだが・・・

 

加えて、自分自身が情報を処理しきれず、手違いミスを連発したのも響いたと思われる。こればかりはマルチタスクが苦手な身であるため、経験でカバーできるようになっていきたいところだ。

 

人にモノを伝える時は簡潔に結論から。人間と円滑にコミュニケーションを進めてゆく上では当たり前のことではあるが、ひとつジャンルがずれて変わるとこの基本を忘れがちになってしまう。

 

これらの失敗から得られた経験として一番大きく痛感したところだ。

 

もっともTRPGの場合はエンディングで面白おかしく大団円となれば、それだけでセッションは成功といって差し支えないもの。

PLの多くも良いエンディングで締めくくられれば道中の失敗や苦悩はあまり気にしないものだ。無論、限度はあるだろうが。

 

いやはやしかし・・・謎解き系のシナリオなぁ・・・おもろいけど調整が難しいのが実に悩ましいもの。もっと自分が頭が良ければこうも悩まずにいられただろうに。

 

うーむシンプルイズベスト。一度、原点に立ち返り、変な味付けをしない感じでシナリオを書き進めてみるべきか?料理で例えるなら初心者が最初から自己流アレンジして失敗するような、そんな典型パターンにハマっている気もするし・・・

 

オリジナルにこだわらず、他者の書いたシナリオをもっと探して読んでみるべき・・・かなぁ・・・